Главная | Комментарии | О проекте
Чтение RSS
Суперсайт
Главная Контакты Карта сайта Добавить в избранное
  • Кто OnLine

    Всего на сайте: 7
    Гостей: 7
    Пользователи: - отсутствуют
    Роботы: - отсутствуют

    Опрос пользователей

    Для какого мода Вы пишите плагины?

    • Популярное

    Рекомендуем

    • AMX Mod X
    • up.org.ua

    Наши друзья


  • Автор: Admin Дата: 21-11-2012, 13:35 Просмотров: 16360

    Модуль Engine

    Модуль Engine предоставляет функции для манипуляции движком Half-Life, например модификация свойств объекта или его создание, а также усовершенствованные клиентские команды (На основе исходных Утилит VexD).
    Для подобных, но более усовершенствованных функций смотрите функции модуля FakeMeta.

    Модуль имеет три инклюда: Один для native и forward функций, один для констант и один для stock функций.

    Константы модуля:




    Функции модуля engine:
    Native (engine.inc)
    traceresult
    register_impulse регистрация функций для команд impulse *
    register_touch рагистрирует события соприкосновения по имени класса
    register_think
    precache_event
    set_speak
    get_speak
    drop_to_floor опускает объект на землю
    get_info_keybuffer
    force_use
    get_global_float
    get_global_int получает глобальные переменные от сервера в виде целых чисел
    get_global_string
    get_global_vector
    get_global_edict
    entity_set_size задает размеры (границы) объекта
    get_decal_index
    entity_range
    entity_get_int
    entity_set_int устанавливает ключевые переменные (целые числа)
    entity_get_float
    entity_set_float устанавливает значения констант с плавающей точкой объекту
    entity_get_vector получает векторы объекта
    entity_set_vector устанавливает значение векторов объекту
    entity_get_edict
    entity_set_edict
    entity_get_string
    entity_set_string устанавливает строковые параметры объекта
    entity_get_byte
    entity_set_byte
    create_entity создает объект и возвращает его индекс
    find_ent_by_class ищет объекты по имени класса
    find_ent_by_owner
    find_ent_by_target
    find_ent_by_tname
    find_ent_by_model
    find_ent_in_sphere
    call_think
    message_fbegin
    emessage_fbegin
    ewrite_fcoord
    write_fcoord
    write_fangle
    ewrite_fangle
    is_valid_ent проверяет существует ли объект
    entity_set_origin задает координаты объекту
    entity_set_model устанавливает модель объекту
    remove_entity удаляет объект
    entity_count возвращает количество объектов на карте
    fake_touch
    DispatchKeyValue
    get_keyvalue
    copy_keyvalue
    DispatchSpawn
    radius_damage
    point_contents
    trace_line
    trace_hull
    trace_normal
    get_grenade_id
    halflife_time
    set_lights задает освещение на карте
    attach_view
    set_view устанавливает вид для игрока
    playback_event
    get_usercmd
    set_usercmd
    eng_get_string

    Forward (engine.inc)
    pfn_touch вызывается при косании объектов
    server_frame вызывается каждый кадр
    client_kill вызывается при выполнении консольной команды kill
    client_PreThink вызывается каждый кадр игрока
    client_PostThink вызывается каждый кадр игрока
    client_impulse вызывается когда игрок использует команды impulse
    pfn_think
    pfn_playbackevent
    pfn_keyvalue вызывается когда объекту присваивается ключевое значение
    pfn_spawn вызывается когда объект респавнится
    find_sphere_class
    is_in_viewcone
    is_visible возвращает виден ли объект
    is_borderplane_visible
    is_visible_origin
    in_front
    trace_texture
    trace_forward

    Stock (engine_stocks.inc)
    fakedamage
    find_ent
    get_user_button
    get_user_oldbutton
    get_entity_flags
    get_entity_distance получает расстояние между двумя игроками или объектами/игроками
    get_grenade
    get_brush_entity_origin
    remove_entity_name
    ViewContents
    get_speed
    set_rendering устанавливает различные эффекты объекту/игроку
    set_entity_flags
    set_entity_visibility делает невидимым/видимым объект или игрока
    get_entity_visibility
    set_user_velocity
    get_user_velocity
    RadiusDamage
    VelocityByAim
    PointContents
    set_size
    IsInWorld


    Speak Constants
    #define SPEAK_NORMAL 0
    #define SPEAK_MUTED 1
    #define SPEAK_ALL 2
    #define SPEAK_LISTENALL 4


    Camera Constants
    #define CAMERA_NONE 0
    #define CAMERA_3RDPERSON 1
    #define CAMERA_UPLEFT 2
    #define CAMERA_TOPDOWN 3


    Entity Integer Constants
    enum {
    EV_INT_gamestate = 0,
    EV_INT_oldbuttons,
    EV_INT_groupinfo,
    EV_INT_iuser1,
    EV_INT_iuser2,
    EV_INT_iuser3,
    EV_INT_iuser4,
    EV_INT_weaponanim,
    EV_INT_pushmsec,
    EV_INT_bInDuck,
    EV_INT_flTimeStepSound,
    EV_INT_flSwimTime,
    EV_INT_flDuckTime,
    EV_INT_iStepLeft,
    EV_INT_movetype,
    EV_INT_solid,
    EV_INT_skin,
    EV_INT_body,
    EV_INT_effects,
    EV_INT_light_level,
    EV_INT_sequence,
    EV_INT_gaitsequence,
    EV_INT_modelindex,
    EV_INT_playerclass,
    EV_INT_waterlevel,
    EV_INT_watertype,
    EV_INT_spawnflags,
    EV_INT_flags,
    EV_INT_colormap,
    EV_INT_team,
    EV_INT_fixangle,
    EV_INT_weapons,
    EV_INT_rendermode,
    EV_INT_renderfx,
    EV_INT_button,
    EV_INT_impulse,
    EV_INT_deadflag,
    }


    Entity Float Constants
    enum {
    EV_FL_impacttime = 0,
    EV_FL_starttime,
    EV_FL_idealpitch,
    EV_FL_pitch_speed,
    EV_FL_ideal_yaw,
    EV_FL_yaw_speed,
    EV_FL_ltime,
    EV_FL_nextthink,
    EV_FL_gravity,
    EV_FL_friction,
    EV_FL_frame,
    EV_FL_animtime,
    EV_FL_framerate,
    EV_FL_health,
    EV_FL_frags,
    EV_FL_takedamage,
    EV_FL_max_health,
    EV_FL_teleport_time,
    EV_FL_armortype,
    EV_FL_armorvalue,
    EV_FL_dmg_take,
    EV_FL_dmg_save,
    EV_FL_dmg,
    EV_FL_dmgtime,
    EV_FL_speed,
    EV_FL_air_finished,
    EV_FL_pain_finished,
    EV_FL_radsuit_finished,
    EV_FL_scale,
    EV_FL_renderamt,
    EV_FL_maxspeed,
    EV_FL_fov,
    EV_FL_flFallVelocity,
    EV_FL_fuser1,
    EV_FL_fuser2,
    EV_FL_fuser3,
    EV_FL_fuser4,
    }


    Entity Vector Constants
    enum {
    EV_VEC_origin = 0,
    EV_VEC_oldorigin,
    EV_VEC_velocity,
    EV_VEC_basevelocity,
    EV_VEC_clbasevelocity,
    EV_VEC_movedir,
    EV_VEC_angles,
    EV_VEC_avelocity,
    EV_VEC_punchangle,
    EV_VEC_v_angle,
    EV_VEC_endpos,
    EV_VEC_startpos,
    EV_VEC_absmin,
    EV_VEC_absmax,
    EV_VEC_mins,
    EV_VEC_maxs,
    EV_VEC_size,
    EV_VEC_rendercolor,
    EV_VEC_view_ofs,
    EV_VEC_vuser1,
    EV_VEC_vuser2,
    EV_VEC_vuser3,
    EV_VEC_vuser4,
    }


    Entity Edict Constants
    enum {
    EV_ENT_chain = 0,
    EV_ENT_dmg_inflictor,
    EV_ENT_enemy,
    EV_ENT_aiment,
    EV_ENT_owner,
    EV_ENT_groundentity,
    EV_ENT_pContainingEntity,
    EV_ENT_euser1,
    EV_ENT_euser2,
    EV_ENT_euser3,
    EV_ENT_euser4,
    }


    Entity String Constants
    enum {
    EV_SZ_classname = 0,
    EV_SZ_globalname,
    EV_SZ_model,
    EV_SZ_target,
    EV_SZ_targetname,
    EV_SZ_netname,
    EV_SZ_message,
    EV_SZ_noise,
    EV_SZ_noise1,
    EV_SZ_noise2,
    EV_SZ_noise3,
    EV_SZ_viewmodel,
    EV_SZ_weaponmodel,
    }


    Entity Byte Constants
    enum {
    EV_BYTE_controller1 = 0,
    EV_BYTE_controller2,
    EV_BYTE_controller3,
    EV_BYTE_controller4,
    EV_BYTE_blending1,
    EV_BYTE_blending2,
    }


    Button Constants
    #define IN_ATTACK (1<<0)
    #define IN_JUMP (1<<1)
    #define IN_DUCK (1<<2)
    #define IN_FORWARD (1<<3)
    #define IN_BACK (1<<4)
    #define IN_USE (1<<5)
    #define IN_CANCEL (1<<6)
    #define IN_LEFT (1<<7)
    #define IN_RIGHT (1<<8)
    #define IN_MOVELEFT (1<<9)
    #define IN_MOVERIGHT (1<<10)
    #define IN_ATTACK2 (1<<11)
    #define IN_RUN (1<<12)
    #define IN_RELOAD (1<<13)
    #define IN_ALT1 (1<<14)
    #define IN_SCORE (1<<15)



    Movetype Constants
    #define FL_FLY (1<<0) /* Changes the SV_Movestep() behavior to not need to be on ground */
    #define FL_SWIM (1<<1) /* Changes the SV_Movestep() behavior to not need to be on ground (but stay in water) */
    #define FL_CONVEYOR (1<<2)
    #define FL_CLIENT (1<<3)
    #define FL_INWATER (1<<4)
    #define FL_MONSTER (1<<5)
    #define FL_GODMODE (1<<6)
    #define FL_NOTARGET (1<<7)
    #define FL_SKIPLOCALHOST (1<<8) /* Don\\\'t send entity to local host, it\\\'s predicting this entity itself */
    #define FL_ONGROUND (1<<9) /* At rest / on the ground */
    #define FL_PARTIALGROUND (1<<10) /* not all corners are valid */
    #define FL_WATERJUMP (1<<11) /* player jumping out of water */
    #define FL_FROZEN (1<<12) /* Player is frozen for 3rd person camera */
    #define FL_FAKECLIENT (1<<13) /* JAC: fake client, simulated server side; don\\\'t send network messages to them */
    #define FL_DUCKING (1<<14) /* Player flag -- Player is fully crouched */
    #define FL_FLOAT (1<<15) /* Apply floating force to this entity when in water */
    #define FL_GRAPHED (1<<16) /* worldgraph has this ent listed as something that blocks a connection */
    #define FL_IMMUNE_WATER (1<<17)
    #define FL_IMMUNE_SLIME (1<<18)
    #define FL_IMMUNE_LAVA (1<<19)
    #define FL_PROXY (1<<20) /* This is a spectator proxy */
    #define FL_ALWAYSTHINK (1<<21) /* Brush model flag -- call think every frame regardless of nextthink - ltime (for constantly changing velocity/path) */
    #define FL_BASEVELOCITY (1<<22) /* Base velocity has been applied this frame (used to convert base velocity into momentum) */
    #define FL_MONSTERCLIP (1<<23) /* Only collide in with monsters who have FL_MONSTERCLIP set */
    #define FL_ONTRAIN (1<<24) /* Player is _controlling_ a train, so movement commands should be ignored on client during prediction. */
    #define FL_WORLDBRUSH (1<<25) /* Not moveable/removeable brush entity (really part of the world, but represented as an entity for transparency or something) */
    #define FL_SPECTATOR (1<<26) /* This client is a spectator, don\\\'t run touch functions, etc. */
    #define FL_CUSTOMENTITY (1<<29) /* This is a custom entity */
    #define FL_KILLME (1<<30) /* This entity is marked for death -- This allows the engine to kill ents at the appropriate time */
    #define FL_DORMANT (1<<31) /* Entity is dormant, no updates to client */
    #define MOVETYPE_NONE 0 /* never moves */
    #define MOVETYPE_ANGLENOCLIP 1
    #define MOVETYPE_ANGLECLIP 2
    #define MOVETYPE_WALK 3 /* Player only - moving on the ground */
    #define MOVETYPE_STEP 4 /* gravity, special edge handling -- monsters use this */
    #define MOVETYPE_FLY 5 /* No gravity, but still collides with stuff */
    #define MOVETYPE_TOSS 6 /* gravity/collisions */
    #define MOVETYPE_PUSH 7 /* no clip to world, push and crush */
    #define MOVETYPE_NOCLIP 8 /* No gravity, no collisions, still do velocity/avelocity */
    #define MOVETYPE_FLYMISSILE 9 /* extra size to monsters */
    #define MOVETYPE_BOUNCE 10 /* Just like Toss, but reflect velocity when contacting surfaces */
    #define MOVETYPE_BOUNCEMISSILE 11 /* bounce w/o gravity */
    #define MOVETYPE_FOLLOW 12 /* track movement of aiment */

    #define MOVETYPE_PUSHSTEP 13 /* BSP model that needs physics/world collisions (uses nearest hull for world collision) */


    Solid Constants
    #define SOLID_NOT 0 /* no interaction with other objects */
    #define SOLID_TRIGGER 1 /* touch on edge, but not blocking */
    #define SOLID_BBOX 2 /* touch on edge, block */
    #define SOLID_SLIDEBOX 3 /* touch on edge, but not an onground */
    #define SOLID_BSP 4 /* bsp clip, touch on edge, block */


    Contents Constants
    #define CONTENTS_EMPTY -1
    #define CONTENTS_SOLID -2
    #define CONTENTS_WATER -3
    #define CONTENTS_SLIME -4
    #define CONTENTS_LAVA -5
    #define CONTENTS_SKY -6
    #define CONTENTS_ORIGIN -7 /* removed at csg time */
    #define CONTENTS_CLIP -8 /* changed to contents_solid */
    #define CONTENTS_CURRENT_0 -9
    #define CONTENTS_CURRENT_90 -10
    #define CONTENTS_CURRENT_180 -11
    #define CONTENTS_CURRENT_270 -12
    #define CONTENTS_CURRENT_UP -13
    #define CONTENTS_CURRENT_DOWN -14
    #define CONTENTS_TRANSLUCENT -15
    #define CONTENTS_LADDER -16


    Damage Constants
    #define DMG_GENERIC 0 /* generic damage was done */
    #define DMG_CRUSH (1<<0) /* crushed by falling or moving object */
    #define DMG_BULLET (1<<1) /* shot */
    #define DMG_SLASH (1<<2) /* cut, clawed, stabbed */
    #define DMG_BURN (1<<3) /* heat burned */
    #define DMG_FREEZE (1<<4) /* frozen */
    #define DMG_FALL (1<<5) /* fell too far */
    #define DMG_BLAST (1<<6) /* explosive blast damage */
    #define DMG_CLUB (1<<7) /* crowbar, punch, headbutt */
    #define DMG_SHOCK (1<<8) /* electric shock */
    #define DMG_SONIC (1<<9) /* sound pulse shockwave */
    #define DMG_ENERGYBEAM (1<<10) /* laser or other high energy beam */
    #define DMG_NEVERGIB (1<<12) /* with this bit OR\\\'d in, no damage type will be able to gib victims upon death */
    #define DMG_ALWAYSGIB (1<<13) /* with this bit OR\\\'d in, any damage type can be made to gib victims upon death */
    #define DMG_DROWN (1<<14) /* Drowning */
    /* time-based damage */
    #define DMG_TIMEBASED (~(0x3fff)) /* mask for time-based damage */
    /* TF Additions */
    #define DMG_PARALYZE (1<<15) /* slows affected creature down */
    #define DMG_NERVEGAS (1<<16) /* nerve toxins, very bad */
    #define DMG_POISON (1<<17) /* blood poisioning */
    #define DMG_RADIATION (1<<18) /* radiation exposure */
    #define DMG_DROWNRECOVER (1<<19) /* drowning recovery */
    #define DMG_ACID (1<<20) /* toxic chemicals or acid burns */
    #define DMG_SLOWBURN (1<<21) /* in an oven */
    #define DMG_SLOWFREEZE (1<<22) /* in a subzero freezer */
    #define DMG_MORTAR (1<<23) /* Hit by air raid (done to distinguish grenade from mortar) */


    Effects_Constants
    #define EF_BRIGHTFIELD 1 /* swirling cloud of particles */
    #define EF_MUZZLEFLASH 2 /* single frame ELIGHT on entity attachment 0 */
    #define EF_BRIGHTLIGHT 4 /* DLIGHT centered at entity origin */
    #define EF_DIMLIGHT 8 /* player flashlight */
    #define EF_INVLIGHT 16 /* get lighting from ceiling */
    #define EF_NOINTERP 32 /* don\\\'t interpolate the next frame */
    #define EF_LIGHT 64 /* rocket flare glow sprite */
    #define EF_NODRAW 128 /* don\\\'t draw entity */
    Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
    Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
    Модуль Engine
Наверх

Реклама