Например когда у игрока выпадают гранаты при смерьте и что бы они не остались лежать в следующем раунде.
Удалить объект можно с помощью функции remove_entity.
Инфо из engine.inc:
/* Remove an entity from the world. */
native remove_entity(iIndex);
Синтаксис:
remove_entity ( entity )
- entity id удаляемого объекта
Тип функции:
Native
Пример:
/* Plugin generated by AMXX-Studio */
#include <amxmodx>
#include <amxmisc>
#include <engine>
#define PLUGIN "[engine.inc] remove_entity"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "Admin"
new Ent
new g_Model[] = {"models/chick.mdl"}
public plugin_init() {
register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
register_clcmd("say /chick","add_chicken")
register_clcmd("say /del","del_chicken")
}
public plugin_precache(){
precache_model(g_Model)
}
public del_chicken(id){
remove_entity(Ent)
}
public add_chicken(id){
Ent = create_entity("info_target")
if(is_valid_ent(Ent)){
entity_set_model(Ent, g_Model)
entity_set_size(Ent,Float:{-6.0, -10.0, 0.0},Float:{6.0, 10.0, 18.0})
new Float:f_Origin[3]
entity_get_vector(id, EV_VEC_origin, f_Origin)
f_Origin[0] += 50.0
entity_set_origin(Ent, f_Origin)
entity_set_int(Ent,EV_INT_solid,SOLID_BBOX)
entity_set_float(Ent, EV_FL_takedamage, DAMAGE_YES)
new Float:angles[3]
angles[0] = 0.0
angles[1] = 0.0
angles[2] = 0.0
entity_set_vector(Ent,EV_VEC_angles,angles)
//DispatchSpawn(Ent)
drop_to_floor(Ent)
}
}
Описание:
Создание курочки и наделение ее "физическими" свойствами рассмотрено в соответствующих функциях.
ПО этому выполняем сразу же команду say /chick и убедившись что курочка создалась, не отрывая ни на секунду от нее своего взгляда, выполняем команду say /del. И без удивления видим, что курочка исчезла без следа.
Id курочки мы знаем, потому что записывали ее id в глобальную переменную Ent