Главная | Комментарии | О проекте
Чтение RSS
Суперсайт
Главная Контакты Карта сайта Добавить в избранное
  • Кто OnLine

    Всего на сайте: 5
    Гостей: 3
    Пользователи: - отсутствуют
    Роботы: crawl Bot, Google Bot

    Опрос пользователей

    Для какого мода Вы пишите плагины?

    • Популярное

    Рекомендуем

    • AMX Mod X
    • up.org.ua

    Наши друзья


  • Автор: gavrilyuc Дата: 4-11-2014, 15:12 Просмотров: 8416

    Урок 27. Enum Struct в Amxx и их практическое применение на основе "Shop Menu"

    Здравствуйте, я увидел несколько реализаций Shop магазинов, и решил(тоже) поделиться своим подходом к этой задачи. laughing

    enum — Перечисления. В основном используют в качестве "структуризации" данных.
    Они позволяют:
    • создать блок данных и установить разные значения в него.
    • создавать свои константы с автоматическим инкрементом.
    • создавать свои значения для переменных.

    например:
    Довольно все знают bool значения...

    enum bool {
        false = 0,
        true
    }

    Более подробное объяснение можно найти на оленях

    • В самом низу темы будут приложены Исходники, которые мы здесь рассмотрим.


    На данный момент мы рассмотрим "Блок Данных".
    блок данных — в других языках семейства Си, С++ это структура данных(struct).
    Структура — некое объединение различных переменных, которых связывает что-то общее. Например:

    enum _:Игрок {
        Имя[32],
        Кол-во Жизней,
        Кол-во Брони
    // этот список можно увеличивать и увеличивать, но мы остановимся на этом.
    }

    у нас теперь есть Общее понятие о Игроке мы его можем представить как Объект. Этот Объект можно использовать как обычную переменную, создать из неё массив т.д.


    Вот ещё один "маленький" пример структуры:
    Мы же все люди, верно?(знаю, есть коты которые сидят пока хозяев нет)
    представим структуру "Человек".

    enum _:Человек {
        Инициалы,
        возраст,
        Пол,
        Цвет Кожи,
        // и другие... дальше углубляться не буду, а то пойдёт наследование, полиморфизм...
        // это уже ближе к C++  :D
    }




    И так. Давайте, перейдём к примерам.
    • пример №1 (Примеры сделаны лишь для понимание работы с enum массивами, к примерам не будут прилагаться исходные коды, потому что написаны от руки в теме)


    enum _:Test_A {
        A_one,
        A_two[32]
    }
    new Ab[Test_A];// так мы создали нашу "структуру"
    // Использование:
    public plugin_init() {
        // ....
        Ab[A_One] = 12;
        if(Ab[i][A_One] == 12) Ab[A_two] = "amxxmodx.ru";
    // Этот код написан лишь для примера.
    }

    • пример №2 (создадим Массив на 100 элементов)


    enum _:Test_A {
        A_one,
        A_two[32]
    }
    new Ab[100][Test_A];// так мы создали фиксированный массив наших "структур"
    // Использование:
    public plugin_init() {
        // ....
        for(new i = 0; i < 100; i++) {
            Ab[i][A_One] = 12;
            if(Ab[i][A_One] == 12) Ab[i][A_two] = "amxxmodx.ru";
    // Этот код написан лишь для примера.
        }
    }

    • пример №3 (Будем Использовать Array)


    enum _:Test_A {
        A_one,
        A_two[32]
    }
    new Array:Ab;
    // Использование:
    public plugin_init() {
        // ....
        Ab = ArrayCreate(Test_A);// указываем Enum который будем хранить в каждой ячейке списка
        for(new i = 0; i < 100; i++) {
        new tmp[Test_A];
        tmp[A_One] = 12;
        tmp[A_two] = "amxxmodx.ru";
        ArrayPushArray(Ab, tmp);// добавляем tmp к нашему массиву

        // Получаем элемент
            new tmp_get[Test_A];
        ArrayGetArray(Ab, i, tmp_get);
        tmp_get[A_One] = 13;
        }
    }



    Как и сказано в теме мы будем писать Shop Menu.
    Мы напишем обычный Shop Menu с некоторыми уточнениями:
    • При регистрации Item мы будем указывать имя функции CallBack.
      эта функция как раз и будет нашим обработчиком на выбор Item в меню, и функция будет должна вернуть какое-то значение Главному плагину для дальнейшей обработки.

    • Меню не будет пересоздаватся для каждого отдельно(ну поверьте, это тупо постоянно листать циклом создавая одну и туже менюху wassat )

    • Меню будет закрываться когда игрок Умер, или же кончился раунд (когда вы будете допиливать систему, или меня заставите, на разбитие команды, то это вам понадобится что бы TR не мог купить CT вещи или наоборот)

    • Ну, последним моментом это будет Наиболее Оптимизация кода(если это потребуется)
      Если я не смогу проделать Оптимизацию в коде по причине что я не знаю, или ещё что-то... Я с удовольствием выслушаю, и приму меры(если потребуются).


    Начнём мы с *.inc файла. А назовём мы его : my_shop_menu.inc (Вы можете назвать по своему)

    #include <cstrike>

    #define SIZE 32
    // Для начала подумаем что нужно для того что бы добавить новый предмет?
    enum _:MyMenuItem {
        ItemName[SIZE],// имя предмета
        ItemCost,// стоимость
        ItemForwardHandle// индекс форварда.
    }// Этот список можно увеличивать и увеличивать, но для примера этого хватит с головой


    // А теперь подумаем, если вдруг, Sub плагин которому отправили что пользователь выбрал
    //этот Item. Он не хочет отрабатывать это, нам главному плагину это нужно как то знать...
    //Вернуть какое-то значение от форварда (например, нет денег для покупки предмета).
    enum _:ShopReturns {
        Shop_OK = 1,// операция прошла успешно
        ShopNotEnoughMoney = 2,// нет денег на предмет
        Shop_False = 0
    }

    /* натив регистрации */
    native shop_register_item(item_name[SIZE], item_cost = 0, callback_function[SIZE] = "shop_buy_item");
    // про значения по default, думаю, будет понятно, что если не указывать значение (указав знак  _ ) то параметр будет присвоен тому что указано в прототипу функции.

    /* можно ли купить предмет */
    stock check_try_buy(id, iCost) {
        new new_money = cs_get_user_money(id) - iCost;
        if(new_money < 0) return false;
        cs_set_user_money(id, new_money, 1);
        return true;
    }


    У нас есть заготовка, теперь мы можем приступить к Главному Плагину.


    #include <amxmodx>
    #include <cstrike>
    #include "my_shop_menu.inc"

    new Array:ShopItems;
    new HandleMenu = -1;

    // звук который будет воспроизводится когда пользователь купил предмет
    new const SoundBuy[] = "items/9mmclip1.wav";
    public plugin_precache() precache_sound(SoundBuy);

    public plugin_init() {
        register_plugin("[amxxmodx.ru] Shop Menu", "1.2e", "Gavrilyuc");
        register_clcmd("shop", "ShowShopMenu")
        register_clcmd("say shop", "ShowShopMenu")
        register_clcmd("say_team shop", "ShowShopMenu")
        register_event("HLTV", "HLTV_New_Round", "a", "1=0", "2=0");
        register_event("DeathMsg", "PlayerDeath", "a");
    }

    public ShowShopMenu(id) {
        if(is_user_alive(id)) menu_display(id, HandleMenu);
    }

    /* начало раунда */
    public HLTV_New_Round() {
        new iPlayers[32], z;
        get_players(iPlayers, z, "a");
        for(new i; i < z; i++) CheckMenuClose(iPlayers[i]);
    }
    /* Смерть игрока */
    public PlayerDeath() {
        static id; id = read_data(2);
        if(!is_user_connected(id)) return;
        CheckMenuClose(id);
    }

    /* проверяем закрытое ли меню? если нет то закрывает */
    CheckMenuClose(id) {
        new iCrap, iMenuId;
        player_menu_info(id, iCrap, iMenuId)
        if(iMenuId > -1 && (iMenuId == HandleMenu)) menu_cancel(id);
    }

    public plugin_natives() {
        register_native("shop_register_item", "RegisterItem");
    }

    public RegisterItem(iPlugin) {
        new mDatas[MyMenuItem], szCallBack[SIZE];
        get_string(3, szCallBack, charsmax(szCallBack));
        mDatas[ItemForwardHandle] = CreateOneForward(iPlugin, szCallBack, FP_CELL);
        if((mDatas[ItemCost] = get_param(2)) > 0) {
            get_string(1, mDatas[ItemName], charsmax(mDatas[ItemName]))
            AddItemToMenu(mDatas);
        }
        return mDatas[ItemForwardHandle];
    }

    /* добавить в Shop Menu */
    AddItemToMenu(mDatas[MyMenuItem]) {
        if(ShopItems == Invalid_Array) ShopItems = ArrayCreate(MyMenuItem);
        if(HandleMenu == -1) {
            HandleMenu = menu_create("\r[amxxmodx.ru] Shop Menu", "ShopMenu_Handler");
            menu_setprop(HandleMenu, MPROP_NUMBER_COLOR, "\y");
        }
        ArrayPushArray(ShopItems, mDatas);
        new szItemInformation[SIZE + SIZE];
        formatex(szItemInformation, charsmax(szItemInformation), "\w%s\R\y$%d", mDatas[ItemName], mDatas[ItemCost]);
        menu_additem(HandleMenu, szItemInformation);
    }

    /* Handler CallBack главного меню. */
    public ShopMenu_Handler(id, menu, item) {
        if(item > MENU_MORE && is_user_alive(id)) {
            new mDatas[MyMenuItem];
            ArrayGetArray(Array:ShopItems, item, mDatas);
            GetReturnForward(mDatas, id);
        }
    }

    /* Обработчик результатов от Sub плагинов */
    GetReturnForward(mDatas[MyMenuItem], id) {
        new returned;
        ExecuteForward(mDatas[ItemForwardHandle], returned, id);
        switch(returned) {
            case Shop_OK: {
                emit_sound(id, CHAN_ITEM, SoundBuy, VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
                return 1;
            }
            case ShopNotEnoughMoney: {
                client_print(id, print_center, "НЕТ ДЕНЕГ!");
            }
        }
        return 0;
    }


    и Так давайте рассмотрим этот код с более логической цепочки.
    Мы Создали
     new Array:ShopItems; 

    это и будет нашем хранилищем всех предметов в магазине.

    Теперь давайте разберём:

    public plugin_natives() {
        register_native("shop_register_item", "RegisterItem");
    }

    public RegisterItem(iPlugin) {
        new mDatas[MyMenuItem], szCallBack[SIZE];
        get_string(3, szCallBack, charsmax(szCallBack));
        mDatas[ItemForwardHandle] = CreateOneForward(iPlugin, szCallBack, FP_CELL);
        if((mDatas[ItemCost] = get_param(2)) > 0) {
            get_string(1, mDatas[ItemName], charsmax(mDatas[ItemName]))
            AddItemToMenu(mDatas);
        }
        return mDatas[ItemForwardHandle];
    }

    да, тут то мы и делаем CallBack функцию в другой плагин (это Образно говоря, на самом деле просто создаём форвард).

    Теперь давайте рассмотрим функцию :

    /* добавить в Shop Menu */
    AddItemToMenu(mDatas[MyMenuItem]) {
        if(ShopItems == Invalid_Array) ShopItems = ArrayCreate(MyMenuItem);
        if(HandleMenu == -1) {
            HandleMenu = menu_create("\r[amxxmodx.ru] Shop Menu", "ShopMenu_Handler");
            menu_setprop(HandleMenu, MPROP_NUMBER_COLOR, "\y");
        }
        ArrayPushArray(ShopItems, mDatas);
        new szItemInformation[SIZE + SIZE];
        formatex(szItemInformation, charsmax(szItemInformation), "\w%s\R\y$%d", mDatas[ItemName], mDatas[ItemCost]);
        menu_additem(HandleMenu, szItemInformation);
    }

    Когда приходит событие на добавление элемента в меню мы проверяем:
    1. существует ли список предметов? если нет то создаём список.
    2. существует ли меню? если нет создаём.
    3. добавляем в Массив, предмет который пришел.
    4. Добавляем пункт в меню.


    Теперь Обработчик Меню:

    /* Handler CallBack главного меню. */
    public ShopMenu_Handler(id, menu, item) {
        if(item > MENU_MORE && is_user_alive(id)) {
            new mDatas[MyMenuItem];
            ArrayGetArray(Array:ShopItems, item, mDatas);
            GetReturnForward(mDatas, id);
        }
    }

    возможно, не заметили вы. Но я использую ArrayGetArray(...); что же это за функция?

    Могу лишь сказать что она относится к Cell Array
    ну, так как про неё там не описано, можно гуглануть и найти на
    amx-x.ru там есть описание для нашей и для других функций такого рода.

    "GetReturnForward" это уже более конкретнее:

    /* Обработчик результатов от Sub плагинов */
    GetReturnForward(mDatas[MyMenuItem], id) {
        new returned;
        ExecuteForward(mDatas[ItemForwardHandle], returned, id);
        switch(returned) {
            case Shop_OK: {
                emit_sound(id, CHAN_ITEM, SoundBuy, VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
                return 1;
            }
            case ShopNotEnoughMoney: {
                client_print(id, print_center, "НЕТ ДЕНЕГ!");
            }
        }
        return 0;
    }

    вызываем форвард, получая от него результат.
    Потом проверяем что вернули наши подписчики и обрабатываем.

    Ну что ж... Весь Фундамент готов, теперь нужно писать(искать) клёвые предметы для магазина...
    • Для примера я напишу Sub плагин


    #include <amxmodx>
    #include <fun>
    #include "my_shop_menu.inc"

    #define COST_HP 50
    #define COST_GRENADE 100

    public plugin_init() {
        register_plugin("[amxxmodx.ru] Items for Shop Menu", "1.0", "Gavrilyuc");
        shop_register_item("Хочу +100 хп", COST_HP, "callback_function");
        shop_register_item("Хочу Гранату", COST_GRENADE, "callback_function_1");
    }

    public callback_function(id) {
        if(!is_user_alive(id)) return Shop_False;
        if(check_try_buy(id, 50)) {
            set_user_health(id, get_user_health(id) + 100);
            return Shop_OK;
        }
        return ShopNotEnoughMoney;
    }

    public callback_function_1(id) {
        if(!is_user_alive(id)) return Shop_False;
        if(check_try_buy(id, COST_GRENADE)) {
            give_item(id,"weapon_hegrenade");
            return Shop_OK;
        }
        return ShopNotEnoughMoney;
    }

    В одном плагине сразу два предмета.
    Что бы посмотреть в действии, хватит лишь залить два плагина на сервер и вызвать "say shop"




    Как я и Обещал: Вы не можете скачивать файлы с нашего сервера

    Если появятся вопросы по теме, по возможности отвечу.
    Если нашли опечатку, ошибку в плагине, пишем, я исправляю.
    Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
    Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
    OtherWorld7

    --
    ICQ: --
    Публикаций: 0
    Комментариев: 0
    Репутация: -  0  +

    Error: Undefined symbol "Invalid_Array" on line 62

    это при копиляции выскакивает
    Safety1st

    5.08.2014
    ICQ: --
    Публикаций: 7
    Комментариев: 42
    Репутация: -  10  +

    OtherWorld7, что компилируете и в какой версии AMXX? :D
    --------------------
    gavrilyuc

    --
    ICQ: --
    Публикаций: 0
    Комментариев: 0
    Репутация: -  0  +

    OtherWorld7, Скачайте файл cellarray.inc в папку include.

    Ссылка на файл есть в теме: http://amxxmodx.ru/other/568-izuchaem-cellarray-vmeste.html
    OtherWorld7

    --
    ICQ: --
    Публикаций: 0
    Комментариев: 0
    Репутация: -  0  +

    gavrilyuc,
    спс) помогло
    Valer4

    --
    ICQ: --
    Публикаций: 0
    Комментариев: 0
    Репутация: -  0  +

    Test_A:A_one так можно обращаться
    gavrilyuc

    --
    ICQ: --
    Публикаций: 0
    Комментариев: 0
    Репутация: -  0  +

    Цитата: Valer4
    Test_A:A_one так можно обращаться

    так даже правильно обращаться, потому что есть вероятность что имена могут быть повторятся в коде или же в других "типах".
    Что бы избежать целевой ошибки, правильным будет указывать
    enumName:EnumVariable.

    Информация

    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Наверх

Реклама